Meta nach AC3D

  • Hallo Modellentwickler (und solche, die es werden wollen . . .),


    es gibt doch einen Weg, ein Modell aus MetasequoiaLE R2.1 so zu exportieren, dass man es in AC3D weiterverarbeiten kann; es ist zwar etwas umständlich, aber es geht!


    Zunächst sollte das Modell in Meta auf die gewünschte Größe skaliert werden (eigentlich selbstverständlich); bei meinem 'Deproni' also eine Spannweite von 120 cm.


    Das sieht dann so aus:




    Nun werden alle Objekte, bis auf das 1., gelöscht (Achtung: Neue mqo nicht speichern!!!!!)





    Dieses einzelne Objekt wird nun mittels 'Save as' als DXF-Datei mit dem Namen des Objektes (hier: Fuselage.dxf) abgespeichert.




    Wenn dabei die folgenden Parameter für 'Size' eingestellt werden, wird das Objekt in AC3D genau die gleiche Größe haben!



    Danach wird wieder die ursprüngliche mqo-Datei (mit allen Objekten) geladen . . .



    und . . .




    es geht weiter mit dem nächsten Objekt, bis das letzte als DXF-Datei exportiert ist.




    Im Anschluss daran kann man nun AC3D laden . . .




    und mit File/Import . . .



    ein Objekt nach dem anderen importieren.



    Dabei sollte man jedem Objekt gleich den richtigen Namen geben, also z. B. Leftwing.
    Beim Import werden die einzelnen Objekte schwarz dargestellt, was man durch Anwahl der Farbe 1 (weiss) ändern kann.



    Nach dem Import des letzten Objekts sieht das Ganze dann so aus und kann jetzt gespeichert werden (z. B. Deproni.ac).



    Anschliessend wird die Textur aufgebracht, das nun endgültig fertige Modell gespeichert (z. B. Deproni_textured.ac) . . .



    und das fertige Modell gleich als tgo-Datei (z. B. AS_Deproni.tgo) in den entsprechenden aircraft-Ordner des AFP/D übertragen.



    Wozu ist das nun gut??


    Entweder, weil man angefangene Projekte lieber gleich mit dem neuen Tool fortführen möchte, um die bei Meta bekannten Texturprobleme zu umgehen,


    oder,


    um all die schönen FMS-Modelle, die noch der Umsetzung zur Benutzung in AFP/D harren, endlich anzugehen.



    Viel Spaß


    Arthur

  • Hi Arthur,
    danke für diesen "Workshop", das muss ich gleich mal ausprobieren.
    Gruß Michi

    >>Richtig fliegen ist torquen<<

    Einfach auf die Schnecke klicken um auf meine HP zu gelangen..

  • hallo arthur,


    schöner kleiner workshop.


    dann kann ich ja doch noch die yak3 und meinen kleinen geliebten knuffel von meta konvertieren.


    danke das du dir da solche mühe gegeben hast.


    gruß michael
    flyingbaer

    gruß michael flyingbaer Heli-Seniorenteam "Betreutes Fliegen" Swift 16, T-Rex500 HK, T-Rex450S, BO-105

  • Hi Arthur,
    schoen, dass du einen Weg gefunden hast. Aber es ist leider keine wirkliche Alternative zu einem Nativ-Importer.


    Das Hauptproblem von DXF ist naemlich, dass es im Prinzip nur Punkte, Kanten und Flaechen speichert und all die vielen Zusatzinformationen, die ein gutes 3D-Modell ausmachen, dabei verloren gehen.


    Es kommt z.B. nicht der "Smoothing Angle", der ja massgeblich fuer die Flaechenglaettung verantwortlich ist, mit rueber.
    Ebenso - du hast es ja schon gesagt - werden keinerlei Texturkoordinaten transportiert. Eventuelle Texturarbeiten sind also 100%ig verloren.


    Bei so einem einfachen Modell, wie der Deproni, mag sich der Nachbearbeitungs-Aufwand noch in Grenzen halten, aber ein einigermassen detailiertes Scalemodell wird damit schnell zu einem Frustprojekt...


    Ich warte da lieber mit meinen angefangenen Projekten auf den Nativ-Importer. Denn ich moechte meinen Modellen nicht so einen derben Datenverlust auf dem Weg nach AC3D antun... ;)


    Gruss,
    Dietmar


    PS: Uebrigens ist es sehr interessant, dass die Dateiformate von Meta und AC3D bis auf die Syntax und ein paar Kleinigkeiten fast identisch sind!
    Es sollte also kein grosses Problem sein einen echten Nativ-Importer zu programmieren.

  • Hallo Dietmar,


    ich will ja mit dieser Umgehungslösung nicht verhindern, dass Ipacs einen 'richtigen' Importer entwickelt. :D
    Es gibt aber vielleicht noch Leute, deren Modelle nicht so komplex sind wie Deine oder die vielleicht nur ein einfaches FMS-Modell umsetzen wollen, und denen hilft meine Idee vielleicht jetzt schon. ;)


    Gruß
    Arthur

  • Quote

    Original von Lego
    [...]PS: Uebrigens ist es sehr interessant, dass die Dateiformate von Meta und AC3D bis auf die Syntax und ein paar Kleinigkeiten fast identisch sind!
    Es sollte also kein grosses Problem sein einen echten Nativ-Importer zu programmieren.


    Na denn mal los! Es soll ja schon einen gegeben haben, der einen Converter zwischen Meta und Blender programmiert hat... Will hier ja keinen angucken, aber...
    :D :D;) ;) ;)


    Gruß, Nils

  • Hi Arthur,
    ich habe grad mal den Weg über DXF, wie du ihn beschrieben hast, an einem etwas komplizierteren Modell ausprobiert. Das Ergebnis ist leider, wie ich schon vermutet habe, sehr ernüchternd. ;(




    Edit: es scheint mit der Option "Triangle have four points" einiges besser zu sein. Aber berauschend ist das Ergebnis immer noch nicht.


    Gruss,
    Dietmar

    "Man sollte die Erde nicht zu schnell auf's Modell zukommen lassen, denn sie ist gross und schwer!"
    Neue AFP(D) Modelle: http://www.kdkuehn.de

    Edited 10 times, last by Lego ().

  • Hi zusammen!


    @ Lego:
    Leider "verschluckt" .dxf als Im- und Export-Format normalerweise alle Dreiecks-Polygone (oder ersetzt sie durch amorphe Polygon-Haufen). ?(
    Das Problem umgeht man zwar mit "Triangles have four points", erzeugt dafür aber viele doppelte Vertices, die beim weiteren Bau Schwierigkeiten machen. Ich denke daher, .dxf ist wirklich nur der letzte Ausweg, wenn sonst nichts mehr geht...


    (Deine screenshots sehen fast noch harmlos aus, da hab' ich schon weit schlimmeres fabriziert!)


    Gruß,
    Frank

  • Hi.


    nachdem dieser Fred eine Weile ruht, frage ich mal unvoreingenommen nach dem aktuellen Stand?


    gibt es den 'richtigen' Importer schon? Hab ich nur etwas überlesen? Danke für weitere Info.

    Gute Gesundheit euch allen!
    Gruz Geat!



    <Wirklichkeit ist jene Sinnestäuschung, die durch Mangel an Alkohol entsteht!>
    unbek.irischer Säufer

  • Ja Danke Jaykay,


    mir fällt es wie Schuppen aus den Ohren, jetzt weiß ich auch wieder, warum ich mal Python installiert habe :D


    Texture Mapping optimieren, Meta nach AC3D konvertieren.


    Ich hoffe, hier ist die aktuelle version in zip3 zu finden.

    Gute Gesundheit euch allen!
    Gruz Geat!



    <Wirklichkeit ist jene Sinnestäuschung, die durch Mangel an Alkohol entsteht!>
    unbek.irischer Säufer

    Edited 2 times, last by rotemarie ().