Workshop für den Reflex Modellkonstruktor (RMK)

Workshop für den Reflex Modellkonstruktor (RMK)

Einleitung: Durch die hohe Nachfrage nach neuen Flugzeugen und Hubi`s für den Reflex, sowie einige Anfragen wie baue
ich mir diese selber. Möchte ich euch einige wichtige Weitergehende Beispiele aufzeigen.
Es soll keine neue Hilfedatei werden, da die Hilfe im RMK sehr gut alles eigentlich erläutert.

Jedoch habe ich einige weitere Eigenschaften herausgefunden und diese möchte ich euch an einem Beispiel Aufzeigen.

Zur 3 Seitenansicht: Ich habe herausgefunden dass die Größe der Ansicht weit über den 512x512 Pixel liegt.
Dies hat zur Folge dass sich die Fotos mit wesentlich mehr Details einbinden lassen. Diese 3 Seitenansicht hat 1024x900 Pixel.

Rumpferstellung:

Wie gesagt habe ich einen weg gefunden der, so empfinde ich die Erstellung wesentlich beschleunigt.

Nachdem ihr eure 3 Seitenansicht erstellt habt sowie die isolinien und isopunkte eingefügt habt, wie es die Hilfe im RMK beschreibt.
Ich habe übrigens die Hilfe bei meinen Modellen immer offen gelassen in der Taskleiste, so dass ich sie immer gleich griffbereit hatte.

Zuerst fügt ihr einen punkt ein, welcher sich auf der z Achse mittig befinden sollte. Diesen punkt könnt ihr aber auch später
in die mittige Position bringen. Es ist jedoch sehr wichtig dass der punkt sich auf der z Achse befindet,
da ihr sonst bei der spiegelbildlichen Vervollständigung gleich 2 Flugzeuge habt.

01.jpg


Dann macht einen Rechtsklick und wählt die Option neues Objekt am selektierten punkt einfügen unter dem
Ordner Geometrie wählt ihr dann euer
Objekt aus

02.jpg


jetzt müsst ihr es nur noch an eure Seitenansicht anpassen, dazu geht ihr am besten auf den Objektreiter.
Dort habt ihr die Möglichkeit das
Objekt eurer Seitenansicht, Frontansicht sowie der Draufsicht anzupassen

acp

der dort angezeigte Bezugspunkt ist euer erster erstellter punkt, welcher euch dazu dient das gesamte Objekt zu verschieben.

Dieser punkt kann nach Fertigstellung des Flugzeugs bedenkenlos gelöscht werden. Aber soweit sind wir noch nicht.
Nachdem ihr das Objekt euren Bedürfnissen skaliert habt nutzt ihr den Bezugspunkt um das Objekt auszurichten

2.jpg

Ihr könnt nun auch die flächen texturiren, beachtet dabei linke Seite und rechte Seite sofern sich
die Seiten unterscheiden wie mein Beispiel zeigt. Als nächstes fügt ihr wieder einen punkt mittig der z Achse ein,
wo wir das nächste Objekt einfügen. Diesmal nehmen wir einen
kreis

  5.jpg

welchen wir uns ebenfalls passend skalieren unter dem Objektreiter. Danach verbinden wir die punkte zu flächen.
Indem wir einen Rechtsklick im 3 d fernster machen und dort neue Fläche rechtsdrehend erstellen.

Ihr solltet nicht mehr als 4 punkte miteinander verbinden, da es vorkommen kann, das wenn man das
Flugzeug in den Reflex exportiert, es zu Fehler in der Modelldarstellung kommen kann. Weil ja nun bei mir das
erste Objekt nicht so viele punkte hat wie das 2 Objekt, verbindet ihr auch mal bloß 3 punkte miteinander.
Gebt auch gleich der 1 Fläche die entsprechende Textur alle weiteren flächen werden dann automatisch mit der von
euch gewählten Seite texturiert. Dies spart eine menge zeit, jedoch denkt an die unterschiedlichen Seitentextur.
Dann müsst ihr wieder neu einstellen. Solltet ihr ausversehen die Richtung nach links machen, könnt ihr zwar eure Fläche
nicht sehen sie ist jedoch erstellt. In diesem fall macht ihr einen Rechtsklick auf das 3 d Fenster
und wählt Flächendrehsinn umkehren. Diesen Effekt könnt ihr jedoch auch gezielt einsetzen z.B. für
punkte wo man nicht von der richtigen Seite herankommt. So habe ich bei meiner Cessna die Innenseiten der Kabine gemacht,
weil die flächendicke auf 1 mm zu stellen unschöne Abstufungen ergab.

So wenn ihr damit fertig seid wiederholt die Prozedur bis ihr den Rumpf erstellt habt, achtet immer darauf dass
euer Bezugspunkt vom Objekt sich auf der z Achse mittig befindet

Jetzt wollen wir noch ein Fenster einfügen. Dazu wählt in der mittigen Fenster Position einen punkt an.

An diesen punkt (ihr könnt natürlich auch einen neuen punkt einfügen, jedoch um punkte zu sparen, wählt einen vorhandenen)
wählt ihr nun im Geometrie Ordner eine
Halbkugel aus

acp

welche wir unter Objekte /rotation drehen, danach skalieren wir die Halbkugel passend damit wir ein schönes Cockpit bekommen.

12.jpgacp

nachdem ihr das Cockpit fertig habt wählen wir neue Farbe hinzufügen unter dem Farbreiter.

15.jpg

und wählen eine neue Farbe, welche wir unter Alpha durchsichtig machen z.B. 0.3 . Danach klicken wir die flächen unseres
Cockpit an und wählen Seitentextur sowie geben wir unter der Farbeinstellung unsere so eben erstellte
Farbe ein.

acp

Ihr könnt natürlich auch bloß die Farbe nehmen, dann müsst ihr jedoch noch die streben der Kabine einbauen.
Da ich hier jedoch die Seitenansicht ausgewählt habe ist die Verstrebung schon mit drauf.

Sollen noch Figuren mit ins Cockpit. So müsst ihr dies jedoch vor dem Fenster erstellen, oder ihr klickt auf alle flächen
des Fensters nacheinander und wählt Flächendrehsinn umkehren,
diese flächen solltet ihr euch aufschreiben
 
damit ihr sie später wieder umkehren könnt. Nur mit diesem Trick kommt ihr an das innere Cockpit.
Wenn ihr schon das Fenster erstellt habt.

Flächenerstellung:

Dies ist auch nichts anderes als derselbe Vorgang wie die Rumpferstellung, jedoch nehmen wir hier als Objekt den Ordner Profile.

Also wieder erst einen punkt einfügen, welchen wir aber erst einmal außerhalb des Rumpfes einfügen.

Wir können ja dann später mit Hilfe von diesem punkt, das profil auf den richtigen platz schieben.

Nachdem wir den punkt erstellt haben wählen wir neues Objekt am selektierten punkt einfügen,
 
gehen in den profil Ordner und wählen ein entsprechendes profil

18.jpg

habt ihr das profil eingefügt erstellt ihr nebenan ein weiteres.

acp

Verbindet die punkte zu flächen und gebt gleich wieder die entsprechende Textur mit an. Wie schon gesagt
alle weiteren flächen werden bei den weiteren automatisch mit übernommen, achtet deswegen jetzt auf Unterseite und Oberseite.
Habt ihr dies fertig, verschiebt das erste profil wieder genau mittig auf die z Achse die punkte dieses Profils sollten dann
alle unter punkte/ x (0) haben.
Dies ist besonders wichtig für die spiegelbildliche Vervollständigung.
 
Zum verschieben des Profils nehmen wir unseren Bezugspunkt, welcher uns unter Objekte und unter profil angezeigt wird.
Geht dann auf den Punktreiter und sucht den entsprechenden Bezugspunkt. Mit Hilfe der kleinen Koordinatentasten
verschieben wir somit das gesamte profil. Dies ist sehr praktisch und erspart uns eine menge zeit.
Jetzt müsst ihr nur noch das profil passend
skalieren.

21.jpg 

wiederholt das einfügen der Profile solange bis ihr die Kontur vom Flügel fertig habt.

22.jpg

ihr braucht auch nicht Rücksicht auf die klappen und Querruder nehmen. Diese können wir später einfügen.
Somit sparen wir uns wieder jede menge punkte. Wenn ihr den Flügel fertig habt
dann können wir das Modell spiegelbildlich vervollständigen.

23.jpg

und jetzt nur noch in den Reflex exportieren.

24.jpg 

Demnächst werde ich euch aufzeigen wie Klappen und Ruder definiert werden.

Mit freundlichen Grüßen wusel (klaus)